========================================================================================
========================================================================================
[Note: 1,3]

=== CG I ===
q: was haben wir uns da so angeschaut?
a: rendering pipeline (erklrt)

q: was noch?
a: global illumination, shadows, bildverarbeitung

q: ok, GI. Raytracing...
a: erklrt, rekursiv k schritte, strahlen verfolgen

q: wie sieht so ein schritt aus?
a: erklrt, lokale beleuchtung, reflektion, refraktion....

q: lokale beleuchtung?
a: phong modell. erklrt... (sehr detailliert, hat viel zeit ausgemacht)

=== CG II ===
q: raytracer... wie findet der denn einen punkt, den er beleuchten kann? z.b. kugel.
a: kugel quadrik hingeschrieben, formel dazu. zusammenhang zwischen impliziter formel und matrix erklrt.
   
q: und wie bekommen wir jetzt z.b. meshes, wenn wir ein paar punkte gegeben haben?
a: triangulierung - vorono <-> delaunay, sweepline algorithmus im detail erklrt, komplexitt, vergleich mit inkrementeller vaariante.
   
q: und wie geht das im 3d?
a: crust algorithmus. 2d erklrt, besonderheit von 3D (pole).

q: ja das glaube ich, dass  sie das wissen. aber dabei produzieren wir doch eine menge dreiecke. woran kann das liegen?
a: LFS. erklrt.

q: und was kann man dagegen tun?
a: mesh-decimation: remeshing, incr. decimation, vertex clustering. vorteile/nachteile erklrt mit zielkomplexitt und fehlern.
   
q: wie bestimmt man fehler?
a: haussdorf

q: zu aufwndig. wie sonst?
a: fehlerquadriken. auf nachfrage erklrt, ein wenig dort verwurschtelt.

q: gut, wie kann man nun globale beleuchtung machen? da gab es drei verfahren...
a: FE/radiosity, MC path tracing, ... und... hybride???

q: meinte ich nicht, ich meinte lightfields. wie sehen die aus?
a: zwei ebenen, st/uv. kamera. 4D lichtfeld.

q: wie kann man die 4D funktion interpretieren?
a: verschiedene abbilder der szene + reflectance map (siehe video zu dem thema im netz)

q: ok. rendering equation?
a: hingeschrieben, erklrt. Ray(x,w) vergessen, nach hinweis korrigiert.

=== GM ===
q: bezierkurve?
a: erklrt.

q: was sind denn das fr B_i^n?
a: aufgemalt, erklrt.

q: kann man jedes polynom mit den B_i^n darstellen?
a: jau, weil sind basis.

q: und wieviele braucht man fr ne basis?
a: n+1.

q: da steht oben aber \sum_i=0^n-1
a: oops, da muss n stehen...

q: warum helfen die uns?
a: konvexkombinationen...

q: wie werte ich ne kurve aus?
a: de casteljau, erklrt.

q: was kann man daran erkennen?
a: blossoms erklrt (wollte er nicht, aber ich: dann kann man daran aber subdivision ablesen, ah ja, wollte er), subdivision mit blossoms   hergeleitet
   
q: noch mehr?
a: ableitungen, osculating plane (q: hatten wir nicht)

q: und jetzt gibts da noch flchen...
a: TP + BP hingemalt, formeln hingeschrieben, erklrt.

q: wie wertet man die aus?
a: de casteljau fr BP hingemalt, erklrt.

q: wie kann man ableitung ablesen?
a: richtungsableitung...

q: wie geht die?
a: *blank* *fasel* *murks* (tip: richtungsableitung angucken ;)
mit ein wenig hilfe dann irgendwas erzhlt.

q: na gut, letzte frage: boxsplines?
a: volumenherleitung erklrt, konstant, linear, quadratisch, tesselierung der ebene.
   
q: und was ist das hier fr ein boxspline:
  / 1 0 1 -1 \
  \ 0 1 1 -1 /
a: hm. vier richtungen... also quadratisch.

q: ja, und stetigkeit?
a: max. C^1

q: maximal? wann wre das denn nicht C^1?
a: wenn die alle l.a. wren (naja, so ungefhr, hab da was gefaselt, bis er zufrieden war.)

========================================================================================
========================================================================================
[Beisitzer Stephan Bischoff, 50 min, 1,0]

=== CG I ===
- Themen der Vorlesung
- lokale Beleuchtung: Phong Modell erklren 
- Wie begrndet sich denn der cos Term in der diffusen und spekularen Komponente?
- Was modelliert denn der Attenuation Term? Wie ist das physikalisch zu begrnden?
- Schatten: Welche Verfahren? Jedes genau erklren.
- Welches Verfahren ist denn das beste?

=== CG II ===
- Netzkompression: Touma/Gotsman mit Erweiterungen erklren.
- Wieviele Add, Split, Merge Operationen knnen denn vorkommen?
- Glttung von Netzen: Umbrella, Umbrella, Lambda-Mu
- Gewichte beim Umbrella fr Netze?
- Was ist das Problem mit den Cotan-Gewichten? Welche Gewichte kann man stattdessen nehmen?
- Formerhaltende Gewichte

=== GM I ===
- Was ist Bezierkurve?
- Was haben denn Blossoms mit Bezierkurven zu tun?
- Was ist die Def eines Blossoms?
- Wie wrde denn das Blossom von ax^2+bx+c aussehen?
- Welche Erkenntnisse erlauben denn Blossoms bzgl. Bezierkurven? -> Subdivision
- Wie funktioniert denn die Subdivision?
- Wie haben wir denn Blossoms bei B-Splines benutzt?
- Wie funktioniert Knot-Insertion?

=== GM II ===
- Welche Flchendefinitionen hatten wir? -> Dreieck-Bezier, Tensorprodukt.
- Wie sind die definiert?
- Bezierpatches haben drei Parameter, TP-Flchen nur zwei, wieso?
- Was sind Box-Splines?
- Stetigkeit, Grad, Support?
- Wie wrde ein Boxspline mit Grad 2 und C^1 aussehen?
- Zeichnen Sie mal den Fall, bei dem man von einen 3-dim Raum auf eine Gerade projiziert.
- Im obigen Fall: Wie msste die Box orientiert sein, damit man minimale Stetigkeit erhlt?

========================================================================================
========================================================================================
[1,0]

=== CG I ===
-Was sind homogene Koordinaten
-Standard Projection?
 Matrix
-allg. projection? Position der Bildebene durch einen Vektor gegeben
 Kenn ich keine Matrix. Mit dem Strahlensatz hergeleitet
-Wie funktioniert Phong Beleuchtung
-Wie transformiert man die Normalen
-How does shading work?
-What is Attenuation
 The brightness attenuades quadratically (a concentric ball around a point light source has a quadratic surface w.r.t its radius)
-Spotlight?
-Genug zur Beleuchtung
-Was gibts zu Schatten zu sagen
 Shadow geometry, shadow textures, shadow volumes, shadow maps, Shadow maps have one flaw...they produce alias artifacts. Use projetive shadow maps instead (NDC)

=== CG II ===
-Direct methods
 ICP, Quaternions
-How does the rotating work?
 consult Sandip ...
-Smoothing
 P:=(I + \lambda U)P
-Smoothing shrinks the surface...
 Use lamda, m smoothing instead, transfer function, ...
-In the 3D case: what are commonly choosen weights
 Uniform, reciprocal, cottan
-cottan are ok, but they have one flaw...
 they can become negative in some cases
-You can use form preserving weights. Just sketch me the idea
 ok, barycentric coordinates wrt. a whole one ring neighborhood ...
-Global illumination, Rendering equation, Monte Carlo
-idea of monte carlo methods
 Expected value = \sum_1^n...
-Monte Carlo path tracing
-what is the advantage of MCPT compared to ray tracing?
 You shoot less rays instead of rays that do transport very little light energy (roussian roulette)
-Formfactors between two points (not surfaces)
 (\cos*\cos)/||x-y||^2
-one can compute \cos\teta with the cos distribution function as shown in the lecture. Whats up with the rest of the term
 ??? (afterwards he told me, that he wanted to hear, that this term is given implicitly by the geometry in the scene)

=== GM ===
-Bezier, properties
-Evaluation, deCasteljau, was kann man alles nach Anwendung eines deCasteljau Schrittes ablesen 
 Tangente, 1.-n. Ableitung, Subdivision, ...
-How does subdivision work
-how are blossoms defined
-what are the blossoms to the subdivided curve between (a, b)
-what happens, if I use the blossom e.g. F(a, b, b) instead of F(b,a,b)
 nothing - cause of symmetrie
-3D case: Bezier basis?
-How to define surfaces with this basis?
 tensor product, bezier patches
-Joining two bezier patches 
 You have to use quintic patches
-And with cubic patches?
 Clough Tocher?!? OK!

========================================================================================
========================================================================================
Vorab zu bemerken, Kobbelt findet es nicht so schlimm, wenn man die Formeln etwas durcheinander bringt, aber man muss sich alles geometrisch vorstellen und damit erklren knnen.

=== CG I ===
Am Anfang der Rendering Pipeline stehen die geometrischen Transformationen. Welche kennen sie? (Lineare Abb.,Erweiterte und Homogene Koord. )
Wie sehen diese aus und warum wurden sie eingefhrt? (Also Beispiele hinschreiben und Begrndungen, Translationen lassen sich nicht mehr durch Lineare Abb. darstellen etc., sagen)
Schreiben sie bitte die Matrizen fr die Rotation eines beliebigen Punktes in 2D. (s. Script)
Homogene Koord. werden also bei Projektionen benutzt, welche kennen sie? (Standard, Parallel, etc.)
Schreiben sie bitte die Matizen hin. (Hier musste ich nur 3 verschiedene hinschreiben, natrlich nur die leichtesten.)
Kommen wir zu den Perspektiven, was versteht man darunter und was sind Spurgeraden und Fluchtpunkte? (s. h. Script)

=== CG II ===
Kommen wir zu CG II, hier haben wir 3 Blcke, Meshes, Global Illumination und Image based Rendering. Wenn wir Meshes generiert haben knnen wir sie gltten,
welche Mglichkeiten kennen sie? (Umbrella Operator, Laplace Operator, Taubin. Hier sind wir sehr ins Detail reingegangen.)
Wie sehen diese aus und was haben diese Gewichte fr eine Bedeutung?
Wie werden diese Gewichte berechnet? (Formel und Erklrung)
Nach dem Gtten knnen wir die Meshes auch komprimieren, welche Arten sind ihnen gelufig? (Shared Vertex, Triangle Strips, Valence Encoding)
Erkren sie bitte Valence Encoding. (Grob beschrieben s.h. Folien)
Es exitieren fr alle Kompressionen Grenzen, wie haben wir sie berechnet? (Entropy Encoding)
Erklren sie das Prinzip von Entropy Encoding und geben sie die Grenzen an? (Also Verhltinis von der Anzahl der Symbole zu Hufigkeit)
Welche Arten von Image based Rendering kennen sie? (Hier habe ich den Lumigraph benannt)
Erkrung bitte. (Plenoptische Funktion und die Parametrisierung mit den 2 Ebenen)
Wie kann man daraus ein Bild rendern? (Schiesse Strahl durch Pixel durch beide Ebenen, etc.)
Kann man es beschleunigen? (Texture mapping)
Wie kann man das Bild verbessern? (Mit Tiefeninformationen einen neuen Strahl berechen)

=== GM I ===
Was ist eine Bezierkurve (Def. mit Bernsteinpolynomen)
Wie berechnet man die Bezierpunkte, anhand dieser Kontrollpunkte? Zeichnet ein Bild hin. (Punkte eingezeichnet)
Was kann man noch aus diesem Bild heraus lesen? (Ableitung und Subdivision durch Parameterisierung)

=== GM II ===
Bivariater Fall der Bezierkurve, wie sieht der aus? (Formel hingezeichnet)
Was bedeuten die Indizes? (Eklrung mit Baryzentrischen Koordinaten)
Wie sieht der De Casteljau Algorithmus hier grafisch aus? (Hingezeichnet)
Was knnen sie mir zu Tensorproduktflchen erzhlen und welchen Grad hat diese Formel? (Kurven ber Kurven und Formel hingeschrieben)

========================================================================================
========================================================================================
[2003, 55 min, 1,3]
Ich habe die meisten Fragen sinngem wiedergegeben. Zudem habe ich zu den meisten Antworten auch viel mehr gesagt als angegeben. Prof. Kobbelt lt einen auch ausreden, wenn man nicht zu viel erzhlt. 

=== CG I ===
  - Rendering-Pipeline: Schritte hinschreiben und erklren worum es dabei geht
  - perspektivische Division: Matrix hinschreiben und dann wurde ich gefragt, was da passiert (also Bsp hinschreiben und daran erklren) 
  - Die perspektivische Division ist so ja nur ein Sonderfall des allgemeinen Falles. Wie lautet der? (CG1, allg perspektische Projektion mit Projektionsebene bei d=1)
  - Rasterisierung, Linien, welche Algorithmen gibt es da? (Bresenham)
  - Wie geht der denn? (Das war eine Erklrung ohne Formeln von mir)
  - Kommen wir nunmal zu Dreiecken, wie rasterisiert man denn die?
  - Welche Probleme treten dabei auf und wie umgeht man die? (obere und rechte Kante wird nicht gezeichnet, sonst Probleme bei z.B. Higlighting (siehe XOR))
  - Vorgehen beim Rasterisieren? (Active Edges, ...)
  - Wie funktioniert Anti-Aliasing? (Filter, z.B. [1,2,1])

=== CG II ===
  - Was haben wir denn da so gemacht?
  - 3D-Scanner (liefert Array mit Dichtewerten)
  - Wie funktioniert die Registrierung? (siehe ICP)
  - Und nun die Formeln dazu!
  - Wie dreht man denn? (-> mit Quaternionen)
  - Knnen Sie mir dazu etwas sagen?

  Nun ergab es sich irgendwie, das er mich nach Marching Cubes gefragt hatte.

  - Erklren Sie doch mal die Idee hinter Marching Cubes.
  - Was machen wir denn nun, wenn wir ein Dreiecksnetz mit vielen Millionen Dreiecken bekommen haben? (-> Dezimierung)
  - Was fr Anstze gab es denn da?
  - Welchen wrden Sie favorisieren? (siehe Zielkompl. + Fehler)
  - Welchen Weg whlt man denn, um die Fehler zu bestimmen? (-> Fehlerquadriken)
  - Woher kommen denn die? (Man erinnere sich an die Herleitung aus der Vorlesung...)
  - Wie wertet man die (also vQv) aus?
  - In was fr einer Klasse von Algorithmen fllt denn "inkrementelles Dezimieren"?  (-> greedy Algorithmus)
  - Rendering-Equation aufschreiben (peinlich, wenn einem da ein Strich abhanden kommt)

=== GM ===
  - Splines, was ist das? 
  - Welchen Grad haben die Splines und wie kann man das begrnden?
  - Wie ist der Spline-Space definiert?
  - Welche Eigenschaften haben die Basisfunktionen?
  - Wie stellt man die Basisfunktionen dar? (via abgeschnittene Potenzfunktionen, Convolution, ...)
  - Mansfield-Cox-deBoor Rekursion, welche Basissplines werden da kombiniert?
  - Und wie lautet der Algorithmus? (-> deBoor Algorithmus)
  - Dann malte er ein Polynom hin, sagte es sei kubisch und ich sollte mal graphisch auswerten.
  - Subdivision, diese Maske, wie lautet die fr n=3?
  - Bezierdreiecke, wie wertet man die denn aus?
  - Wie berechnet man die Richtungsableitung? (2 Wege: a) vorletzer Schritt der Auswertung (u+v+w=1) und dann baryzentrische Koordinaten (a+b+c=0) anwenden; b) baryzentrische Koordinaten (a+b+c=0) anwenden und dann am gegebenen Punkt auswerten (u+v+w=1) beide basierten auf meinem Beispiel vom Grad n=2)
  - Simplex-Splines, was ist das?
  - Welchen Grad hat ein Simplex-Spline, wenn man einen n-dim. Simplex auf einen s-dimensionalen Raum abbildet?

========================================================================================
========================================================================================

=== CG I === (20 min)
-Rendering Pipeline erlutern
-3D Transformationen angeben und zuordnen linear/nicht linear
-Projektive Abbildungen (auf homogene Koordinaten, wichtig!)
-Phongsches Beleuchtungsmodell erklren
-Raytracing beschreiben
-Antialiasing durch Supersampling, Dithering und Filter

=== CG II === (25 min)
N.B.: Geometrieteil und Image Based Rendering wurden komplett bergangen
-Rendering Equation erklren (fr Richtungen und fr Patches)
-Einheiten fr Globale Beleuchtung nennen und den Unterschied klar machen (Flux/Radiosity/Radiance)
-Verfahren zum Lsen der Rendering Equation Nennen (Finite Elemente/Monte Carlo Pathtracing)
-Radiosity Equation hinschreiben und Gathering und Shooting Algorithmen erklren
-Formfaktorberechnung erklren und fr konkrete (einfache) Zeichnung ausrechnen
-Hierarchical Radiosity als optimierte konkretisierung nennen
-Ambivalente Patches erklren
-Prinzip des Push-Pull Algorithmus beschreiben

=== GM === (15 min)
-Polnombasen nennen
-de Casteljau
-Eigenschaften von Bezierkurven
-Ableitung bei Bezierkurven
-Polarformen (Blossoms) Beispiel ausrechnen
-Eigenschaften von Polarformen nennen (multiaffin/symmetrisch/diagonal) [N.B.: Die Frage dazu war "Wie sind Polarformen definiert?"]
-Subdivision von Kurven durch Polarformen und Zeichnung erklren
-Riesen Sprung zu Box-Splines (wahrscheinlich aus Zeitmangel)
-Wie sind Box-Splines definiert
-Support eines Box-Splines berechnen
-Einen renomierten Box-Spline angeben (wuste ich nicht mehr, anscheinend hat das Ding sogar einen eigenen Namen)
-Subdivision-Matrix fr diesen Box-Spline berechnen

========================================================================================
========================================================================================
[2003, >45 min, 1,3]

BTW: meine Antworten unten sind das was ich tatschlich gesagt habe. Teilweise wre es vermutlich durchaus besser gewesen anders zu antworten. Insgesamt war mein Gefhl da die angeschnittenen Themen recht kurz und oberflchlich behandelt wurden, ich konnte nur einen kleinen Bruchteil von dem bringen was ich eigentlich gekonnt htte...aber aus Zeitgrnden geht das wohl kaum anders. Er stellt aber ab und zu unangenehme Fragen, die z.B. Richtung Komplexitt, "was ist denn besser", "wenn ich ihnen sagen wrde da, was wrden Sie antworten" gehen...das kann einen schon etwas aus der Fassung bringen. Sicher kann man das alles mit Nachdenken beantworten, aber es gibt kaum Zeit dazu. Nach maximal 20-30 Sekunden unterbricht er schon wieder und gibt Hilfestellung oder ndert die Frage. Formeln auswendig zu knnen ist faktisch unntig, danach fragt er kaum (auer billigen Sachen wie Def. oder Ableitung Bezier/BSplines u.). Aus GMII fragt er offenbar immer entweder Box- oder Simplex-Splines, sollte man draufhaben. 

=== CG I ===
1) Was kennen Sie denn fr 3D-Transformationen
   - ich erzhle linear, affin, projektiv
2) Matrixform?
   - ich schreibe hin, sage Koordinatensysteme (normal/erweitert/homogen)
3) Welche Projektion ist denn so blich
   - Standardprojektion, hingeschrieben
4) Was ist Fluchtpunkt, Fluchtpunkt von einem Abschnitt einer Strecke zeichnen
   - ich illustriere, stocke dabei etwas (Frage wohl zu einfach ^_^;;) und brauche insgesamt eine Weile bis ich den Ausdruck fr den Fluchtpunkt herleite
5) Sprung zu Volumendarstellungen, was kennen Sie so?
   - ich erzhle (Voxelgitter, SDF, implizit/explizite Flchen etc)
6) Welche Methoden zur Volumenvisualisierung kennen Sie
   - direkt/indirekt, Raycasting, Splatting, Shear-warp, Marching Cubes
7) Was unterscheidet Raycasting/splatting?
   - backward/forward, Methoden skizziert
8) Wenn man Volumenauflsung gleich lt und Imageplane-Auflsung erhht, wie wirkt sich das auf diese Verfahren aus?
   - Raycasting quadratisch langsamer, Splatting nicht

=== CG II ===
1) Was knnen Sie zur Mesh-Generierung Stichwort Delaunay-Tri erzhlen?
   - inkrementell, Voronoi Filtering, Fortune's sweepline
2) Sweepline ist schn, erzhlen Sie mal
   - erzhle und zeichne
3) Was bedeuten Ereignisse genau?
   - point: Treffen eines Punktes, circle: Schnitt Parabeln
4) Komplexitt Sweepline?
   -O(n*log(n))
5) Warum?
   - Sortierung dominiert
6) Welcher Aufwand fr Event-Berechnung und wie?
   - wute ich nicht ganz genau, irgendwas berlegt
7) Wieso ergibt den der sweepline eine Delaunay-Tri?
   - angefangen Mittelsenkrechte, Voronoi-Kanten etc zu erzhlen, er hat mich bei Definition von Voronoi-Diagramm unterbrochen, meinte "jaja ich wei da sie das wissen"
8) Wieviel Dreiecke hat denn so eine Delaunay-Tri?
   - 2*V
9) Warum?
   - aus Euler-Formel hergeleitet
10) Welche Voronoi-Diagramm Eigenschaft ist dual zu einem Dreieck der Delaunay-Tri?
    - jeweils 3 Voronoi-Kanten treffen sich in einem Punkt
11) Was ist ihr Lieblingsthema aus der Geometrie?
   - Dezimierung, Kompression, Smoothing
12) Erzhlen Sie was zur Dezimierung
   - vertex clustering, inkrementell, remeshing/retiling
13) Welche Verfahren wrden Sie fr was verwenden?
   - Frage etwas mehrdeutig, ich hab Topologienderung/erhaltung betont
14) Inkrementelle Algorithmen im Detail?
   - "General Mesh Decimation Framework" Inhalt kurz zusammengefat
15) Quadriken?
   - hergeleitet
16) Wie Position des neuen Vertex bei Vertex Clustering?
   - LGS, 4. Zeile wg. homogenem v^\hat
17) Kompression: was gibt es
   - kurz erzhlt
18) Wie sehen asymptotische Kompressionsraten fr einfache und fortgeschrittene Methoden aus?
    - das war auch ne komische Frage...konnte mich nicht dran erinnern, hab spontan irgendwas falsches gesagt, was er eigentlich wollte war logarithmisch fr einfache Codierung und konstant fr valence-based coding	
19) Erzhlen Sie mal photon mapping
   - skizziert
20) Wenn man alle Photonen mit halber Energie oder Hlfte mit voller reflektiert, was ist besser und warum?
    - Hlfte mit voller ist effizienztechnisch besser

=== GM I ===
1) Was ist denn ne Bezier-Kurve (hahaha :)))
   - das weit du doch auch, oder???
2) Bernstein-Poly 
   - auch nicht viel schwerer :)
3) Nennen Sie mal 5 Eigenschaften der Bernstein-Poly die ihnen so einfallen
   - linear unabhngig, Basis, Symmetrie, positiv, Rekursion, partition of unity, etc
3) Konstruktion
   - dC...
4) Was kann man denn aus dem Bild sonst noch so entnehmen?
   - endpoint interpolation, Ableitung
5) Wo ist denn da die Ableitung?
   - Differenzvektor zwischen den vorletzen dC-Punkten
6) Ist das genau die Ableitung?
   - ne, noch ein Faktor n davor (hab ich zunchst vergessen...baka..wieder wohl zu einfach)
7) Was denn noch, Stichwort subD?
   - jo, voll einfach, erzhlt
8) Geben Sie mal ne Definition von B-Splines an, die Ihnen gefllt
   - Mansfield-Cox-deBoor halb hingeschrieben, da hat er mich schon unterbrochen
9) Erzhlen Sie mal lieber, was B-Splines denn sind und was fr Eigenschaften sie haben
   - Basis Splineraum, Grad, Knotenvektor sowieso, minimaler Support
10) Konstruktion?
   - deBoor, hingezeichnet fr kubischen Fall
11) Haben Sie denn die richtige Anzahl Knoten? Wieviel braucht man denn fr so ein Segment?
   - ne, eigentlich braucht man weniger, hier hab ich mich zunchst etwas vertan, irgendwann kam ich aber (mit Hilfe) auf die richtige Anzahl, erwhnt wurden u.a. Dimension dieses Spline-raumes und Support-Gre

=== GM II ===
1) Gehen wir mal ber zu Flchen, wie kommt man denn darauf mit Bezier-Form?
   - Bezier-patch oder TP-patch
2) Erzhlen Sie mal Bezier-patches
   - erzhlt
3) Eigenschaften?
   - endpoint interpolation, keine variation diminishing property etc
4) Auswertungsmethode?
   - Tetraederschema, hingezeichnet
5) Wie kommt man auf die Ableitung hier?
   - analog 1D, statt Differenzenbildung hier Summe entlang Vektor der Richtungsableitung
6) Wie macht man denn hier subD?
   - hhhhh....ich nix wissen...kam nicht dran..daraufhin hat er's selber kurz gesagt
7) Wie grenzt man denn Bezier-patches an?
   - Idee und Herleitung fr coplanare Randrauten bzw. affine Bilder erzhlt
8) Wie geht das wenn man mehr angrenzen mchte als nur 2?
   - erzhlt und hingemalt, da man quintische patches braucht
9) Das geht auch mit kubischen patches, wie?
   - Macro-patches, Clough-Tocher/Powell-Sabin, Clough-Tocher hingemalt und bergangsbedingungen erklrt
10) Definieren Sie mal nen Box-Spline
   - Hyperebene-Def hingeschrieben + Skizze, kann auch Faltungsdefinition
11) Ja, schreiben Sie mal
   - hingeschrieben + Skizze gemalt
12) Grad + Glattheit?
   - supereinfach
13) Ich wei, das haben wir nicht gemacht und das ist auch nicht sinnvoll, aber knnen Sie einen kubischen C^2-boxspline angeben?
   - ich - Trottel - hab hier irgendwie gezgert obwohl's eigentlich sehr leicht ist, er hat mir ein bichen nachgeholfen, ich hab's nach ca. 1-2 Minuten hingekriegt.


========================================================================================
========================================================================================
[1,3]

=== CG I ===
- Rendering Pipeline erklren
- Translationsmatrix hinschreiben
- Projektionsmatrix hinschreiben
- Erklren, wie ein allgemeines Cameramodell aussieht (Mndlich erklrt, dass eine Camera aus nem Up-Vektor nen Rightvektor usw. besteht)
- Bresenham an einer Geraden erklren, Updateregel fr die beiden Flle fr die Entscheidungsvariable ausrechnen
- Kurz umreissen, wie man shading funzt
- Volumenbasiertes Rendern, was kann man denn da machen?
- Iso-Flche extrahieren, dazu dann Marching Cubes erklrt. Wann ist Marching cubes nicht eindeutig? 
- Wie kann man Volumen noch rendern? Ray-Casting, dazu das Integral hinschreiben
- Wozu macht man shear-warp? Vorteil erklren (Man kann nun zwei Korrdinaten festhalten und durch die letzte Koordinate durchsummieren)
- Gibts noch eine Mglichkeit? Ja, Volume-slicing, kurz erklren

=== CG II ===
- Was haben wir denn in CG2 so gemacht? 
Delauny, Mesh-Smoothing, texturierung, globale Beleuchtung und bestimmt noch mehr, was mir jetzt nicht einfllt. Kobbelt dazu: Reicht ja auch erstmal. Fangen wir mal mit Triangulierung an. Sie haben Voronoi-filtering fr 3D erwhnt, erklren sie mal am 2D-Fall.
Zeichnung mit medialer Achse gemacht und daran erklrt, Definition mediale Achse.
- Weitere Mglichkeiten eine Punktwolke zu triangulieren? 
Implizite Funktion aufstellen. Dazu sollte ich dann ausrechnen, wie man die Ausgleichsebenen am besten findet. Am Schluss noch mndlich erklrt, wie man dann die Normalen ausrichtet, dazu noch die Formel fr die Gewichte hingeschrieben. 
- Globale Beleuchtung. 
Rendering Gleichung aufschreiben. Die dann auch erklren. Dabei habe ich wohl beim ersten L() das Wort Licht benutzt, beim zweiten Energie, beim Dritten Radiosity. Ich musste daher gleich mal die Unterschiede zwischen Flux, Radiosity und Radiance erklren.
- Diskrete Form der Rendering Gleichung aufschreiben. Unterscheide erklren. (diskrete Patches, Formfaktoren durch Ro ersetzt)
- Gleichung fr Formfaktoren erklren. Erklren, von wo nach wo Energie und in welche Richtung Radiostity ausgetauscht wird.
- Gathering erklren
- Hirachisches Radiosity erklren, Algorithmus "refine" hinschreiben und erklren, Pushpull erklren, dazu genau erlutern, warum man beim Push nicht mit 1/4 multipliziert, beim Pull jedoch schon. 

=== GM ===
- Bezier berspringen wir. 
- Formale Form der Definition des Spline-Raums aufschreiben. Konnte ich beim besten Willen nicht. 
- Herleitung der B-Spline Basis (Lief auch nicht perfekt, mehrere Fehler gemacht)
- Knoteneinfgen erklren (Auch da wollte er irgendwas hingeschrieben haben, wo ich nicht kapiert habe was)
- Knoten-verdoppeln erklren. (Lane Riesenfeld)
- 3D-Case, was macht man da so
- Bezier in barizentrische Form
- Bezierbasis fr 3D Fall aufschreiben
- C1 Join von zwei Bezierpatches erklren, G1 auch
- Kurz noch erwhnen, dass man quintische Splines braucht fr C1


========================================================================================
========================================================================================
[2005, Beisitzer Darko Pavic, 1,3]

Anmerkungen:
- Die Fragen sind wahrscheinlich unvollstndig.
- Mehrfach brauchte ich die Hilfe des Prfers, um zur schluendlichen Antwort zu kommen, zweimal klappte auch dies nicht. Er gab mir jedoch immer viel Zeit, es fielen keinerlei demotivierende Stze wie "Das wissen Sie also nicht, also weiter..." Die sporadischen Probleme htte nach Worten Prof. Kobbelts jedoch nicht die 1,0 verhindert, der Abstrich habe vielmehr daran gelegen, da ich lange bruchte, 'zum Punkt' zu kommen, und so ihm nicht die Gelegenheit gegeben htte, mehr Fragen zu stellen.
- Neben dem 'Laufzettel' werden zur Identifikation der Personal- und Studierendenausweis verlangt.

=== CG I ===
- Was sind Homogene Koordinaten?
- Nennen Sie mal eine projektive Abbildung!
- Was sind Fluchtpunkte? Wie kann man die zeichnen? [= Konstruktion durch Verschieben der Gerade in die Kamera]
- Wie viele Fluchtpunkte gibt es denn bei Ihrer projektiven Abbildung? [drei, weil Normalenvektor beliebig, wenn nicht zufllig gezeichnet werdender Wrfel parallel zur Bildebene] Interessante Antwort. Die Frage ist sinnlos, die stelle ich immer, um zu schauen, was die Leute antworten.
- Welche Methoden haben wir fr Schatten kennengelernt? Was sind die Nachteile der Shadow Maps? Was wre denn solch eine Konstellation, in der die Auflsung zu niedrig wird? Wie bestimmt man bei Shadow Volumes deren Konturen? [Normalenvektor-Vergleich]

=== CG I ===
- Wie verarbeiten wir Punktewolken? [Iterative Closest Points, als zu Quaternionen keine Details kamen:] Wie viele - Freiheitsgrade haben wir denn fr deren Lsung? [vier bzw. drei, weil vom Normalenvektor der Rotation abhngig]
- Was wissen Sie zur Netzkompression? [Touma-Gotsman] Wie lautet die Speicher-Komplexitt, wie kommt diese im Vergleich zu anderen Methoden zustande? Was ist die theoretische Grenze dieser Kompression? [Entropie]
- Schreiben Sie mal die Rendering-Equation auf! [auf flschliche Behauptung, sie beschreibe Flux:] Was beschreibt sie wirklich? [Radiance] Was ist das?
- Was sind Monte-Carlo-Methoden? [Herleitung ber Erwartungswert] Beschreiben Sie MC Path Tracing? [insbes. Erhalt des Reflectance-Wertes] Wo liegen die Unterschiede zum Ray Tracing?

=== GM ===
- Was ist eine Bzier-Kurve? [diverse kleine Nachfragen, soll dann auch den erwhnten DeC-Alg. skizzieren]
- Was sind Blossoms?
- Wie lt sich die Bzier-Darstellung in 3D bertragen? Welche Stetigkeitsbedingungen kann man formulieren? [wollte bei den Rautenbedingungen das Zauberwort "affine Bilder" hren statt Formeln]
- Wie knnen wir C1-Netze erhalten? [Antwort bis inkl. Clough-Tocher, das dann auch gezeigt werden soll]
